在这五个因素的背景下,我们将研究主要的AR/VR商业模式对硬件销售、广告支出、电子商务销售、企业(除硬件外)、应用商店、基于位置的娱乐和视频的影响。基于“增大化现实”技术/虚拟现实硬件销售由于个人和企业希望在危机期间保持联系,实体锁存可能有利于增强现实/虚拟现实硬件需求。然而,实体店的关闭可能会对AR/VR硬件产生负面影响,因为早期用户以外的大量消费者可能无法(或在某些情况下不愿意)在购买之前进行尝试。可以说,与智能手机、平板电脑、个人电脑和游戏机等人们熟悉的技术相比,AR/VR头显的市场份额要大得多。此外,现在要全面了解人们在零售店试穿戴在脸上的某件东西时的长期行为变化还为时过早。重要的电子商务交付限制(如适用)可能不利于AR/VR硬件销售,因为很难证明AR/VR头显是必不可少的项目。供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)似乎对特定公司的AR/VR硬件供应链产生了短期影响,尽管其他公司在危机期间似乎加大了生产。虽然衰退/萧条的经济影响可能不会对特定AR/VR硬件在2020年第一季度的短期需求产生负面影响,但重要的是要监测随着时间的推移,这是否会成为一个更大的因素。Digi-Capital目前对AR/VR硬件销售的预测已经相对保守,如果苹果公司在2022年晚些时候推出智能手机系带智能眼镜,预测将会上升(如前所述,只有蒂姆·库克和他的核心圈子真正知道这个问题的答案)。然而,在短期内,AR/VR硬件销售似乎仍将受到重大负面影响。在现阶段,由于危机的发展过程和供应链的正常化都很难确定,因此,在此次危机对AR/VR硬件销售的影响上,Digi-Capital在短期内持负面立场,而在中期则持中性立场。广告支出移动增强现实广告的相关广告支出,有很大一部分流向了围绕用户生成的移动增强现实内容(如消息平台上的过滤器和镜头)观看的传统广告部门,而不仅仅是移动增强现实广告部门。值得注意的是,这并不意味着赞助的AR滤镜和镜头不是未来混合的重要组成部分。相比之下,VR和智能眼镜广告只占其中相对较小的一部分。物理封锁乍一看就像他们应该积极寻找移动增强现实广告,随着移动通讯使用了自危机开始显著上升(与2019年代相比,每周平均TikTok使用三月的第一周增长了130%每周总数超过30亿小时,均有增加用户数量和平均时间每个会话)。这提供了更多的眼球和相关的广告库存。然而,实体店的关闭极大地影响了整个广告类别(不仅仅是移动AR广告)的消费能力。同样,重要的电子商务交付限制(在适用的情况下)和供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)可能会导致更多的广告客户退出各个行业。很难证明那些不能交付或提供给顾客的产品和服务的广告是正确的。到目前为止,AR/VR广告支出的最大负面影响是衰退/萧条的经济影响。大多数公司继续受到金融危机的严重影响,广告预算被许多广告商削减,像Facebook这样的信息平台持有者看到他们的短期广告收入预测被下调。虽然危机影响了所有媒体广告,而不仅仅是移动AR/VR,但由于危机的影响,Digi-Capital在中短期内对AR/VR广告支出持负面态度。电子商务销售实体店的关闭和实体店的关闭,似乎是电商销售(尤其是AR/VR)的催化剂。支持移动增强现实的电子商务似乎也可能成为主要受益者,因为移动增强现实的高活跃安装基础,以及在锁定期间在家里使用移动增强现实展示产品的能力。这使得移动AR电子商务将客户购买倾向提高至多11倍的能力,看起来像是一个潜在的力量倍增器。然而,COVID-19对电子商务的影响数据显示,结果喜忧参半,因此,价格上涨的幅度可能有限。重要的电子商务交付限制(在适用的情况下)可能会削弱电子商务公司利用这一机遇的能力。如果家居和装饰(移动AR电子商务的一个主要类别)等电子商务类别被视为非必需品,这可能会产生更大的影响。同样,供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)可能会限制销售产品的范围和数量。最后,但绝不是最不重要的是,经济衰退或萧条的经济影响可能会对消费者和企业信心以及更广泛的电子商务销售需求产生负面影响。由于存在抵消因素,Digi-Capital在AR/VR电商销售方面的中短期立场基本上是中立的。企业(ex-hardware)实体封锁对AR/VR企业软件和服务来说似乎是一个加分项,因为企业试图找到方法,让内部和更广泛的外部团队在危机期间进行沟通、合作,并找到前进的道路。这场危机有可能成为企业AR/VR采用现有趋势的加速器。实体店的关闭并不是企业AR/VR的一个重要因素,但关键的电子商务交付限制和供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)可能会成为问题。如果公司无法将新技术提供给他们的团队,并且相关的供应链被打乱,企业的需求可能无法通过供应得到满足。然而,衰退/萧条的经济影响是一个更大的因素。尽管cio们将支持远程工作的技术作为优先支出,但许多IT预算被削减,非必要的技术项目被取消。如前所述,企业增强现实和虚拟现实仍然处于早期阶段,尽管在一些公司已经从试点阶段进入生产阶段。为了平衡这些供需因素,在中短期内,Digi-Capital对企业AR/VR持中立态度。应用商店事实证明,物理锁对应用程序下载和移动应用程序商店的使用都是有益的。这已经为移动AR市场的领导者Niantic s Pokemon Go和潜在的VR应用开发者带来了更多的收入。危机对AR/VR应用商店收入的最大影响可能是占主导地位的游戏类别。实体零售店的关闭和重要的电子商务交付限制对AR/VR应用程序的影响较小,但供应链的中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)已经导致aaa级VR游戏的发布出现延迟。目前还不清楚这个因素将如何稳定下来。最大的未知数是全球经济衰退或萧条对应用程序内购买和高级应用程序的经济影响。在家庭基本需求和娱乐之间不可避免的选择可能会在中期减缓AR/VR应用的支出,但不确定性依然存在。至少到下个季度,Digi-Capital在AR/VR应用商店收入方面将保持中立。随着更多的硬数据可用,这种情况可能会改变。场地式娱乐物理封锁有效地关闭了全球的基于地点的娱乐(不仅仅是AR/VR),许多基于地点的VR企业现在已经关门了。一个有待解决的问题是,消费者是否以及何时会大规模回归基于位置的娱乐,因为在这种娱乐中,与他人以及他们接触过的表面的接触是不可避免的(同样,不只是AR/VR)。头戴式头显和手持控制器已经要求很高的卫生标准,实际和行为问题可能会在未来发挥更大的作用。实体娱乐场所的关闭(同样,不仅仅是AR/VR)在短期和中期都对该行业造成了毁灭性打击。如上所述,长期是一个悬而未决的问题。重要的电子商务交付限制和供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)对基于位置的VR是负面的,即使关闭的企业有比供应新的AR/VR硬件和软件更大的问题需要担心。经济衰退/萧条的经济影响也是如此。Digi-Capital对基于位置的AR/VR娱乐在2020/2021年持否定态度,希望能在长期内恢复。视频物理禁闭已经成为更广泛的视频消费的巨大助推器,并有可能为VR视频播放器提供有利条件。实体零售店的关闭对VR视频来说可能是一个温和的利好,尽管关闭多放映厅影院带来的提振作用相对有限。重要的电子商务交付限制不是一个问题,但供应链中断(供应商,制造商,分销,批发,零售)是一个负面的真人动作VR视频(如360视频)。对于已经关闭的真人体育赛事中的360 video来说,这是一个特别的问题。能够适应远程工作的动画VR视频公司在危机期间可能会表现得更好。虽然短期内VR视频的可见度有限,但随着时间的推移,衰退/萧条对VR视频的经济影响可能会成为一个问题。在这个阶段,基本需求和娱乐之间的中期权衡很难确定。Digi-Capital对VR视频的预测本来就相对温和,因此我们对该行业的中性至温和的负面立场对经济影响有限。这一切对增强现实意味着什么?
在这五个因素的背景下,我们将研究主要的AR/VR商业模式对硬件销售、广告支出、电子商务销售、企业(除硬件外)、应用商店、基于位置的娱乐和视频的影响。基于“增大化现实”技术/虚拟现实硬件销售由于个人和企业希望在危机期间保持联系,实体锁存可能有利于增强现实/虚拟现实硬件需求。然而,实体店的关闭可能会对AR/VR硬件产生负面影响,因为早期用户以外的大量消费者可能无法(或在某些情况下不愿意)在购买之前进行尝试。可以说,与智能手机、平板电脑、个人电脑和游戏机等人们熟悉的技术相比,AR/VR头显的市场份额要大得多。此外,现在要全面了解人们在零售店试穿戴在脸上的某件东西时的长期行为变化还为时过早。重要的电子商务交付限制(如适用)可能不利于AR/VR硬件销售,因为很难证明AR/VR头显是必不可少的项目。供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)似乎对特定公司的AR/VR硬件供应链产生了短期影响,尽管其他公司在危机期间似乎加大了生产。虽然衰退/萧条的经济影响可能不会对特定AR/VR硬件在2020年第一季度的短期需求产生负面影响,但重要的是要监测随着时间的推移,这是否会成为一个更大的因素。Digi-Capital目前对AR/VR硬件销售的预测已经相对保守,如果苹果公司在2022年晚些时候推出智能手机系带智能眼镜,预测将会上升(如前所述,只有蒂姆·库克和他的核心圈子真正知道这个问题的答案)。然而,在短期内,AR/VR硬件销售似乎仍将受到重大负面影响。在现阶段,由于危机的发展过程和供应链的正常化都很难确定,因此,在此次危机对AR/VR硬件销售的影响上,Digi-Capital在短期内持负面立场,而在中期则持中性立场。广告支出移动增强现实广告的相关广告支出,有很大一部分流向了围绕用户生成的移动增强现实内容(如消息平台上的过滤器和镜头)观看的传统广告部门,而不仅仅是移动增强现实广告部门。值得注意的是,这并不意味着赞助的AR滤镜和镜头不是未来混合的重要组成部分。相比之下,VR和智能眼镜广告只占其中相对较小的一部分。物理封锁乍一看就像他们应该积极寻找移动增强现实广告,随着移动通讯使用了自危机开始显著上升(与2019年代相比,每周平均TikTok使用三月的第一周增长了130%每周总数超过30亿小时,均有增加用户数量和平均时间每个会话)。这提供了更多的眼球和相关的广告库存。然而,实体店的关闭极大地影响了整个广告类别(不仅仅是移动AR广告)的消费能力。同样,重要的电子商务交付限制(在适用的情况下)和供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)可能会导致更多的广告客户退出各个行业。很难证明那些不能交付或提供给顾客的产品和服务的广告是正确的。到目前为止,AR/VR广告支出的最大负面影响是衰退/萧条的经济影响。大多数公司继续受到金融危机的严重影响,广告预算被许多广告商削减,像Facebook这样的信息平台持有者看到他们的短期广告收入预测被下调。虽然危机影响了所有媒体广告,而不仅仅是移动AR/VR,但由于危机的影响,Digi-Capital在中短期内对AR/VR广告支出持负面态度。电子商务销售实体店的关闭和实体店的关闭,似乎是电商销售(尤其是AR/VR)的催化剂。支持移动增强现实的电子商务似乎也可能成为主要受益者,因为移动增强现实的高活跃安装基础,以及在锁定期间在家里使用移动增强现实展示产品的能力。这使得移动AR电子商务将客户购买倾向提高至多11倍的能力,看起来像是一个潜在的力量倍增器。然而,COVID-19对电子商务的影响数据显示,结果喜忧参半,因此,价格上涨的幅度可能有限。重要的电子商务交付限制(在适用的情况下)可能会削弱电子商务公司利用这一机遇的能力。如果家居和装饰(移动AR电子商务的一个主要类别)等电子商务类别被视为非必需品,这可能会产生更大的影响。同样,供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)可能会限制销售产品的范围和数量。最后,但绝不是最不重要的是,经济衰退或萧条的经济影响可能会对消费者和企业信心以及更广泛的电子商务销售需求产生负面影响。由于存在抵消因素,Digi-Capital在AR/VR电商销售方面的中短期立场基本上是中立的。企业(ex-hardware)实体封锁对AR/VR企业软件和服务来说似乎是一个加分项,因为企业试图找到方法,让内部和更广泛的外部团队在危机期间进行沟通、合作,并找到前进的道路。这场危机有可能成为企业AR/VR采用现有趋势的加速器。实体店的关闭并不是企业AR/VR的一个重要因素,但关键的电子商务交付限制和供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)可能会成为问题。如果公司无法将新技术提供给他们的团队,并且相关的供应链被打乱,企业的需求可能无法通过供应得到满足。然而,衰退/萧条的经济影响是一个更大的因素。尽管cio们将支持远程工作的技术作为优先支出,但许多IT预算被削减,非必要的技术项目被取消。如前所述,企业增强现实和虚拟现实仍然处于早期阶段,尽管在一些公司已经从试点阶段进入生产阶段。为了平衡这些供需因素,在中短期内,Digi-Capital对企业AR/VR持中立态度。应用商店事实证明,物理锁对应用程序下载和移动应用程序商店的使用都是有益的。这已经为移动AR市场的领导者Niantic s Pokemon Go和潜在的VR应用开发者带来了更多的收入。危机对AR/VR应用商店收入的最大影响可能是占主导地位的游戏类别。实体零售店的关闭和重要的电子商务交付限制对AR/VR应用程序的影响较小,但供应链的中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)已经导致aaa级VR游戏的发布出现延迟。目前还不清楚这个因素将如何稳定下来。最大的未知数是全球经济衰退或萧条对应用程序内购买和高级应用程序的经济影响。在家庭基本需求和娱乐之间不可避免的选择可能会在中期减缓AR/VR应用的支出,但不确定性依然存在。至少到下个季度,Digi-Capital在AR/VR应用商店收入方面将保持中立。随着更多的硬数据可用,这种情况可能会改变。场地式娱乐物理封锁有效地关闭了全球的基于地点的娱乐(不仅仅是AR/VR),许多基于地点的VR企业现在已经关门了。一个有待解决的问题是,消费者是否以及何时会大规模回归基于位置的娱乐,因为在这种娱乐中,与他人以及他们接触过的表面的接触是不可避免的(同样,不只是AR/VR)。头戴式头显和手持控制器已经要求很高的卫生标准,实际和行为问题可能会在未来发挥更大的作用。实体娱乐场所的关闭(同样,不仅仅是AR/VR)在短期和中期都对该行业造成了毁灭性打击。如上所述,长期是一个悬而未决的问题。重要的电子商务交付限制和供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)对基于位置的VR是负面的,即使关闭的企业有比供应新的AR/VR硬件和软件更大的问题需要担心。经济衰退/萧条的经济影响也是如此。Digi-Capital对基于位置的AR/VR娱乐在2020/2021年持否定态度,希望能在长期内恢复。视频物理禁闭已经成为更广泛的视频消费的巨大助推器,并有可能为VR视频播放器提供有利条件。实体零售店的关闭对VR视频来说可能是一个温和的利好,尽管关闭多放映厅影院带来的提振作用相对有限。重要的电子商务交付限制不是一个问题,但供应链中断(供应商,制造商,分销,批发,零售)是一个负面的真人动作VR视频(如360视频)。对于已经关闭的真人体育赛事中的360 video来说,这是一个特别的问题。能够适应远程工作的动画VR视频公司在危机期间可能会表现得更好。虽然短期内VR视频的可见度有限,但随着时间的推移,衰退/萧条对VR视频的经济影响可能会成为一个问题。在这个阶段,基本需求和娱乐之间的中期权衡很难确定。Digi-Capital对VR视频的预测本来就相对温和,因此我们对该行业的中性至温和的负面立场对经济影响有限。这一切对增强现实意味着什么?